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Gavin Crantston:全球网络推广营销发展势头

2025-08-18
【艾瑞网消息】7月26日 艾瑞新营销年会在北京召开。大会以网络推广营销、电商、网络媒体广告、新兴互联网服务为主题。会上Proximity China Director Gavin Crantston对于全球网络推广营销发展势头这个问题,发表了我们的怎么看。

以下是演讲全文:

  Gavin Crantston:大伙好,我今天演讲的话题是全球网络推广营销发展势头,在正式演讲之前先介绍一下Proximity China与我本人,大家是一个全球的网络媒体广告公司,大家的业务主要在数字媒体与公关会议策划还有顾客关系的管理。我是Proximity China总监,大家在北京上海都设有办事处,我已经在上海办事处工作一年半,我来自澳大利亚,我在数字媒体广告行业有数十年的经验。

  我今天会分五个部分解说,前三个会详细解说,第一个是来自于用户的网络媒体广告内容,第二个是游戏,第三个是视频,第四个是移动电话,第五个是革新。第一部分是来自于用户网络内容,去年年底美国年代周刊将2025年度风云人物颁给了“你们”,这“你们”就是电脑的用户。这说明目前顾客用户占有主导地位,不再是广告公司将一些信息强加在顾客身上。看一下有用户产生内容方面出现了一个新的趋势,由完全纯粹的用户产生内容,目前开始出现品牌用户产生内容,左侧有一系列网站,这类网站都是由用户创建的,譬如在我的网站上面,我认识3千个朋友,这当中只有一个是品牌用户,目前这趋势已经出现了。目前品牌可以成为用户的合伙人,帮助个人成长和进步,使他们更具备革新力,可以自己创造内容,目前这个品牌已经成为个人的合伙人,这是一个新的趋势。其中讲解一下来自于用户的网络内容就是大家最新参与的一个广告项目,事实上中国在这方面一直引领世界的,目前是用户来进步或创造商业广告。用户在整个广告全部制作过程当中都起着主导用途,包含故事的设计讲述,拍摄、与网站的设计,全是由用户进行设计和开发的。百事可乐公司饰演的角色就是培训师,给用户提供建议,帮助提供革新的定义等等。大家确实对这个广告案进行了案例剖析研究,目前给大伙播放一下。

  关于这个案例有趣的一点,除去有很多的人参与并访问这个网站以外,大家也看到来自于用户的广告内容,不只可以在具备互动的媒体环境下产生传统的电视环境,可以在网络上播放,假如以后在互动性更强的网络环境当中播放的话,就能更多的整理媒体资源了。

  第二个话题就是网游,大伙都了解网游是一个巨大的行业,但大伙不了解网游已经成为最大的娱乐行业了。大家比较一下2025年蜘蛛侠2推出的时候,首映票房收入4千多万,HALO2网游推出第一天收入就达到1亿美金。大家愈加意识到网游新趋势,并且不断进步壮大,刚刚的游戏趋势剖析代表着美国将来网络媒体广告进步的趋势,目前正在跟X|Box合作,开发新的网游,这就是来自于用户的广告内容发展势头,已经进入另一种媒体形式了。为何网游这么受青睐呢?左侧这是一个80年代很受青睐的游戏,是一维的,是游戏者自己玩,右侧的游戏变得愈加丰富,互动性愈加强。给大伙进一步展示一下丰富经验的意思是什么?大伙刚刚看到那个游戏的娱乐性很强,而且是三维立体的,更像一个电影,更不是自己一个人玩,网游最大的挑战就是内容方面。

  第一种是广告游戏,就是品牌的游戏,第二种是动态的将游戏嵌入广告当中,第三个是网游环境中进行商品的整理,你把一个广告放到游戏当中,而且游戏由于商品的嵌入而得到增强,如此大伙都可以受益。大家看一下第一类型型其中的一个例子,这是美国的一个CANDYSTAND的网站,针对12|15岁人的网站,天天访问量达到2百万次。第二个例子,对于第二个游戏嵌入式广告,这是一个典型的足球游戏,商品广告就像现实生活一样,放在它的背景当中。这是将现实品牌的广告插入虚拟的游戏世界当中,并不妨碍游戏的进行。第三种是在网游环境中商品整理,将商品嵌入到游戏当中,使游戏玩家可以切身受益,最新的例子就是MMORPG,这类顾客会以某种形式参与到网游中,譬如一个跑鞋,假如能购买这个品牌的跑鞋,就能在游戏中比其他人跳的更高,从而用户受益。

  再看一下第三个内容就是视频的演变。就视频演变方面有两方面可以谈一下,一个就是品牌方面的进步确实给大家更大的空间可以创造更丰富的内容,可以在互联网上呈现。这例子源于英国GLASS基金会的一个网游,目前电视开始与互联网融合,电视节目到互联网上,观众可以选择想看什么,与在何时看等等。我就介绍到这里,最后两点假如有兴趣可以会下讨论,谢谢!